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Règles WFRP 3.3

Buts Recherchés

Simplification, réduire la gestion des recharges et les pools de dés immenses, annuler les effets “jeu de plateau”, réduire les effets de distorsion temporelle.

Points d’experience

Spécial Lolo

Le GM se doit de ne donner qu’un nombre décimal de point d’expérience par séance, en général inférieur à 1.

Tour

La durée du tour est d’une quinzaine de secondes.

Feuille de Groupe

Elle est supprimée.

Étape de Ralliement

Elle est supprimée.

Talents

Tous les talents possédés peuvent être utilisés, sans avoir à être activés.
Par contre, chaque carrière ouvre droit à un talent de moins à l’apprentissage.
Les talents avec un mécanisme d’épuisement se rechargent à la fin de l’acte.

Points de Destin

Les points de fortune du personnage sont remplacés par des points de destin.

Au début de chaque séance, chaque personnage dispose d’un pool de par point de destin. Il peut utiliser, de manière fractionnée ou non, ce pool afin d’améliorer certains de ses tests. Le pool est remis à zéro à la fin de la séance.

En outre, un personnage peut annuler un événement l’affectant directement, immédiatement après sa résolution, par exemple… sa mort. Pour cela, le personnage brûle de manière définitive un point de destin, affectant indirectement son pool de dés de fortune des prochaines séances.

Tests

Réduction des Pools et Annulation d’Effets

et s’annulent
Au niveau des résultats, et s’annulent.

Difficulté des Tests Opposés

Caractéristique opposée / 2, les fractions ajoutent die-misfortune.gif

Pression (Strain)

Seuil de Pression

Le Seuil de Pression est calculé ainsi : (Tou + WP) x 2 + TouFortune + WPFortune.

Dépassement du Seuil de Pression

Ajoute die-misfortune.gif à tous les jets, par fraction de 4 points de dépassement.

Dépassement de 150% du Seuil de Pression

Le personnage est affecté d’une folie temporaire. Chaque gain de pression subséquent au-delà de ce seuil ajoute un marqueur à la folie.

Dépassement de 200% du Seuil de Pression

Le personnage s’évanouit ou est en quasi-catatonie (ne peut que pousser des râlements ou de vagues cris, tout en restant faiblement conscient).

Exemples de Calcul

Un personnage ayant 4 en Endurance et 3 en Volonté avec 1 point de Fortune a un Seuil de Pression de 15.
Lorsqu’il atteint 23 points, il subit une Folie temporaire.
Lorsqu’il atteint 31 points, il s’évanouit.
De 16 à 19 : pénalité de die-misfortune.gif à tous les jets

De 20 à 23 : pénalité de à tous les jets

De 24 à 27 : pénalité de à tous les jets

De 28 à 31 : pénalité de à tous les jets

Pression Permanente

Certaines situations peuvent, au choix du MJ, imposer un seuil de pression toujours présent tant que la situation persiste (exemples : fatigue lourde, dans un égout…).

Monter en Pression

  • Chaque point de stress ou de fatigue normalement gagné se convertit en 2 points de pression
  • Tout effet ajoutant une recharge (donc principalement l’utilisation des actions) se convertit en 1 point de pression, les réactions imposent 1 pression de moins que leur valeur de recharge (par exemple, une parade ne coûte que 1 pression )
  • Hors des rencontres (moments où l’initiative ne compte pas), la pression subie est permanente jusqu’à un vrai moment de relaxation (sieste, un bon verre dans un endroit calme, à la discrétion du MJ)

Descendre en Pression

  • Après chaque rencontre : Tou ou WP (le plus élevé de deux) points de pression perdus
  • Chaque minute de repos, sans montée en pression, permet de faire baisser la pression de 1
  • Toute action ou utilisation de talent dont l’utilité principale est de récupérer de la pression prend 1 minute au moins en général

Guide pour adapter les cartes

Le mécanisme de recharge n’est conservé que pour les cartes pour lequel il est utilisé pour un décompte de tours (noté par une mention spéciale).
Le coût en pression d’une action est en général la valeur de recharge sauf :

  • les réactions qui demandent 1 pression de moins que le nombre nominal de recharges ;
  • les sorts et bénédictions demandent la valeur en faveur/puissance nécessaire au déclenchement ;
  • les autres actions utilisant le mécanisme de recharge sont à l’appréciation du MJ (car une action longue coûterait sans doute trop cher, peut-être une division par deux en général).
    Lorsque l’on convertit des effets des points de fortune, ne pas oublier que les PC en ont moins par séance, il faut en général très légèrement augmenter les effets.

Effets Universels

symbol-bane.gif subissez 1 pression

subissez 2 pression

symbol-boon.gif récupérez 1 pression
récupérez 2 pression

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